以此博客记录我的成长轨迹,与诸君共勉
C++高效游戏服务器 C++高效游戏服务器
本教程基于libuv,需要自行下载和搭建libuv开发环境,参考我之前的文章:C/C++服务器基础(网络、协议、数据库) netbus框架1: 每个服务器,都是基于netbus框架;2: 基于netbus框架来开发上面的每个服务器
2024-07-07
C++网络、协议、数据库 C++网络、协议、数据库
SocketSocket是对网络中不同主机上的应用进程之间进行双向通信的端点的抽象。它可以看成是两个网络应用程序进行通信时,各自通信连接中的端点。Socket上联应用进程,下联网络协议栈,是应用程序通过网络协议进行通信的接口,是应用程序与网
2024-06-22
Unity在非继承自MonoBehaviour的脚本启动协程 Unity在非继承自MonoBehaviour的脚本启动协程
在Unity中,协程通常是通过MonoBehaviour的StartCoroutine方法来启动的。很多时候,我们写逻辑层代码的时候也希望能够调用协程,例如网络通讯等功能,这就需要一个中介来帮你做这件事。这个中介通常是一个继承自MonoBe
2024-06-21
Unity客户端的Http通讯实战 Unity客户端的Http通讯实战
背景知识在Unity游戏开发中,一个常见场景是,后端扔过来一个Swagger后端接口网页,需要你使用对应的接口对应的接口发送和接收数据,如图所示为发起Get请求: 我们可以通过点击Try it out按钮直接在网页上测试收发数据(如果需要
2024-06-21
XLua热更新框架——基础版 XLua热更新框架——基础版
安装插件下载Xlua插件:https://github.com/Tencent/xLua下载完成后,把Asset文件夹下的文件拖入自己的工程Asset中,看到Unity编辑器上多了个Xlua菜单,说明插件导入成功 Lua启动代码新建一个空场
2023-07-13
跨引擎TA Shader 跨引擎TA Shader
渲染管线概念:GPU绘制物体的时候,标准的,流水线一样的操作 游戏引擎如何绘制物体:CPU提供绘制数据(顶点数据,纹理贴图等)给GPU,配置渲染管线(装载Shader代码到GPU,配置一次称为一次SetPassCall),并对GPU下命令(
2023-05-20
冲击秋招 冲击秋招
Lua与热更新打包函数BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, Buil
2023-04-29
帧同步实战 帧同步实战
基础知识Protobuf定义:可序列化的数据交换格式用途:用于通信协议(数据),数据存储等特点:语言无关,平台无关,高效,扩展性好。相近产品:XML/JSON优点:性能好效率高(存储和转化)、预生成代码(无需编写解析代码)、多语言
2023-02-02
XLua热更新框架 XLua热更新框架
资源目录划分 Bundle构建工具框架开发流程 Bundle处理:构建,加载,更新 C#调用Lua,Lua的加载和管理,绑定和执行 向Lua提供接口 完善和优化 打包策略 按文件夹打包:Bundle数量少,首次下载块,但是后期更新补
2023-01-27
Unity算法课 Unity算法课
排序算法时间复杂度和空间复杂度时间复杂度$O(1)$ void func1(int n){ int count = 100; count++; } void func2(int n){
2023-01-09
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