以此博客记录我的成长轨迹,与诸君共勉
Cocos游戏MVC框架设计 Cocos游戏MVC框架设计
框架设计原则 游戏场景中只放置启动脚本,不放内容,否则合作和维护麻烦,运行的时候只有一个场景容器 手动关联资源会导致大型项目无法维护 节点和预制体不手动挂载任何代码,可以把美术视图和程序同时开发,降低了维护难度,所有东西都可以从代码搜索得到
2024-10-19
Cocos游戏开发基础 Cocos游戏开发基础
脚本与组件创建一个Typescript脚本,默认的模板如下: import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const { ccclass,
2024-10-19
node.js游戏服务器项目实战 node.js游戏服务器项目实战
本文基于上一篇node.js的基础文章node.js服务器基础 服务器通用模块每个服务器都基于同一套底层框架进行开发,即同一套的数据收发流程,不同的地方只在于处理请求和发送响应时候的业务逻辑。因此可以公用一套网络底层。此外,日志、加密等基础
2024-10-12
node.js基础开发 node.js基础开发
node.js的事件循环node.js是基于事件驱动的,通常在代码中注册想要等待的事件,设定好回调函数,当事件触发的时候就会调用回调函数。如果node.js没有要处理的事件了,那整个就结束了;事件里面可以继续插入事件,如果有事件是一直要继续
2024-10-11
C++服务器说明文档 C++服务器说明文档
本教程基于libuv库搭建 基本结构C++结构netbus:服务器的启动的入口,启动libuv的循环,并附带以下功能: 创建缓存区,用于管理内存和内存分配 提供TCP和UDP和Websocket的监听入口 接收UDP和TCP的数据,并创建
2024-10-01
Unity框架之FPS显示和控制 Unity框架之FPS显示和控制
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class show_fps : MonoBehaviour &#
2024-09-30
Unity框架之事件的订阅和发布(观察者模式) Unity框架之事件的订阅和发布(观察者模式)
事件管理器using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class event_manager : Singletom<event_manage
2024-09-30
服务器分布式部署与通用服务器 服务器分布式部署与通用服务器
本教程基于libuv,需要自行下载和搭建libuv开发环境,参考我之前的文章:C/C++服务器基础(网络、协议、数据库) 本教程基于之前搭建过的C++高效游戏服务器的单服架构,拓展成为多服。 分布式结构用户访问的服务器可以分为两种
2024-09-29
C++高效游戏服务器 C++高效游戏服务器
本教程基于libuv,需要自行下载和搭建libuv开发环境,参考我之前的文章:C/C++服务器基础(网络、协议、数据库) netbus框架1: 每个服务器,都是基于netbus框架;2: 基于netbus框架来开发上面的每个服务器
2024-07-07
C++网络、协议、数据库 C++网络、协议、数据库
SocketSocket是对网络中不同主机上的应用进程之间进行双向通信的端点的抽象。它可以看成是两个网络应用程序进行通信时,各自通信连接中的端点。Socket上联应用进程,下联网络协议栈,是应用程序通过网络协议进行通信的接口,是应用程序与网
2024-06-22
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